導(dǎo)讀:paypal表示,過去幾個月,美國地區(qū)34%的直播觀看者消費(fèi)了50美元以上,盡管用戶消費(fèi)有所增長,但女性內(nèi)容創(chuàng)作者(即女主播)幾乎半數(shù)沒有因為直播拿到收入,這個比例在全球平均為43%, 美國
發(fā)表日期:2020-04-06
文章編輯:興田科技
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paypal表示,過去幾個月,美國地區(qū)34%的直播觀看者消費(fèi)了50美元以上,盡管用戶消費(fèi)有所增長,但女性內(nèi)容創(chuàng)作者(即女主播)幾乎半數(shù)沒有因為直播拿到收入,這個比例在全球平均為43%, 美國平均47%。而且美國是男女性別差異最大的,男主播沒有獲得收入的比例為24%,幾乎只有女主播的一半。
對于所有人來說,出現(xiàn)這樣的性別差異實際上都讓人非常驚訝,paypal公司的Adriana Bello在接受采訪時表示,這是需要解決的問題。
從全球來看,活躍付費(fèi)玩家過去三個月在14個不同的游戲平臺和接近30個不同的商店購物,可見他們的消費(fèi)習(xí)慣非常多元化。
在美國地區(qū),接受調(diào)查的反饋者從26個不同的商店購物,在全球拍第三(俄羅斯27個,澳大利亞和加拿大這個數(shù)據(jù)都是28個)。調(diào)查顯示,31%的用戶都從Steam購買過游戲,雖然千禧一代非常喜歡Steam平臺,但GameStop在歐美的流行度依舊很高,美國地區(qū)45%的千禧一代都表示在這個實體店買過游戲相關(guān)內(nèi)容。
這意味著,雖然玩家們逐漸轉(zhuǎn)向了數(shù)字消費(fèi),但大型零售商仍然對于游戲行業(yè)有一定影響力。
對于付費(fèi)選擇,受訪者的態(tài)度都是比較挑剔的,全球范圍內(nèi)半數(shù)(美國為44%)的受訪者表示,如果無法使用他們喜歡的支付方式,就會選擇放棄在線購買。
在大多數(shù)國家,游戲內(nèi)消費(fèi)的平均水平只有幾美元。讓人驚奇的是,美國高年齡段玩家的游戲內(nèi)人均消費(fèi)非常高,35歲以上用戶的游戲內(nèi)人均消費(fèi)超過50美元,而18-40歲美國玩家的游戲內(nèi)人均消費(fèi)為40美元。
與此同時,年輕玩家在完整游戲下載方面的消費(fèi)更高,人均達(dá)到了63美元,而35歲以上玩家的人均消費(fèi)48美元。隨著付費(fèi)方式的轉(zhuǎn)變,商和發(fā)行商們需要提供更好的游戲內(nèi)支付體驗來滿足用戶需求。
雖然電競在去年呈現(xiàn)了爆發(fā)式增長,但只有15%的游戲觀看者(美國區(qū)比例為13%)看過電競內(nèi)容,據(jù)SuperData的2017預(yù)測報告顯示,全球電競收入為7.56億美元,因此電競內(nèi)容的付費(fèi)方式還有很大潛力沒有被挖掘。尤其是美國女性用戶,只有6%的人觀看了電競直播,而男性這個比例為19%。
paypal表示,如果可以給用戶提供快速簡單的支付通道,視頻和電競的付費(fèi)是一個很大的機(jī)會。在美國地區(qū),像Twitch平臺上這樣的直播者以及記者大多數(shù)對于觀眾的付費(fèi)都是非常有影響力的(分別為15%和16%),而在YouTube平臺,主播對于觀眾付費(fèi)的影響力(27%)遠(yuǎn)高于記者。
兩個年齡段(18-34和35以上)對于記者的信賴程度差不多,不過年輕玩家更愿意相信YouTube主播(36%VS21%)。
需要注意到是,本次調(diào)查由SuperData代表paypal執(zhí)行,時間跨度為2-3月份,覆蓋25個市場和全球近2.5萬名活躍付費(fèi)玩家。
來自:Gamelook游戲大觀
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